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文/李汶龙

我们为什么每天要读新闻?基于个人兴趣,也许这个问题会有很多答案。 

60年前,纽约市发生了一起报业罢工,就在这段时间里传播学者伯纳德•贝雷尔森 (Bernard Berelson) 做了一项关于“失去报纸意味着什么”的调查。他走访了很多扭腰客,询问当没有报纸看的时候是什么感觉,报纸对个人生活意味着什么。很多人都觉得,没有了报纸总觉得隐约少了些什么,但却很难清晰描述出最怀念的是什么。 

传播学发展了几十年,许多学者已经对于传播效果有了大量研究。通过报纸、广播、互联网,我们获取了公共信息,了解了天下大事,甚至还因此受教,这些是我们所了解的。但在这里,我想分享的是一种离经叛道的观点:媒体也许不为实现“高大上”目标,只为提供消遣,而消遣比其他都重要。这种观点被称作“游戏理论” (play theory),与“博弈论” (game theory) 有别。 

最早提出这一观点的是英国学者威廉•史蒂文森 (William Stephenson)。史氏常被归入社会科学家 (social scientist) 的行列,而不是社会学家 (sociologist),这恰好体现了“离经叛道”的根源。可想而知,让一名科学家去研究传播,结论很可能与主流观点不同。说他“离经”,是因为他完全改变了传统提问的方式。他不问传播效果,而更喜欢问“我们拿媒体做什么用?”说他“叛道”,是因为作为心理学家的他更希望了解个人主观的态度,而不去做主流的客观分析。 

“游戏理论”的提出倒是迎合了消遣至上时代的媒体。这种听上去本末倒置的理论可以让媒体有理有据地摆脱道德负担。谈起媒体,多数人是一肚子牢骚:没有深度、没有关怀、没有下线。当娱乐和媒体结合得越发紧密时,责任也就与媒体渐行渐远。但有了游戏理论的撑腰,传播者就可以不顾意义而理直气壮地说:“我们是对的!” 显然我们很难接受这样的结论。学界对“游戏理论”的评价往往是负面的,经常作为被批判的靶子。媒体本应被赋予更崇高的使命,说其只为消遣,岂不大材小用?因此“游戏理论”常常被贴上“以偏概全”的标签。但是,这一理论真的如此站不住脚吗? 

值得一提的是,“消遣”本身并没有错。史氏理论的一大贡献就在于揭示为人们所忽略的“消遣”的价值。人是有“被消遣”的需求的,而史蒂文森认为传播是最合适的供给方式,媒体的职责就是将传播能够带来的乐趣(communication pleasure)最大化。 但是,为什么提供消遣比其他目标更为重要呢?也许有些反常识,但史蒂文森想要表达的是,消遣并非是平庸肤浅、不值得追求的,而其他的目标——传递信息、传输知识——也并非是无成本的、完全有利的。 

游戏理论建立在快乐和痛苦的两级之上。工作(work)会带来痛苦(pain),而消遣(play)带来快乐(pleasure)。如今的上班族每日都在承受着工作压力之苦,但传播不是工作而是消遣,带来的也就不是痛苦而是快乐。 也许有人会认为,工作也能带来(成就的)快乐,但在史蒂文森看来,工作之苦的根源在于社会控制 (social control)。工作的人就是社会大机器中的小齿轮,需要按照社会的需求,生成有价值的产品,而个人也需要发展成为对社会有用的人,更好地适应社会控制。但是,传播并不是工作,甚至与工作对立。传播旨在提供一种快乐的微环境,让人们暂时逃离工作,及其带来的压力和焦虑。消遣是不真实的,也不要求任何成果,但它并不是避世主义,而是作为一种调节剂为人们的生活提供一种平衡。 

也许,使命和职责比之消遣而言更值得追求,但问题在于,前者是社会的,后者才是个人的;前者是强制命令在主导,而后者通向个性的自由。消遣的价值在于实现自治 (autonomy),而不是通过工作实现的社会控制。史蒂文森认为,传播的价值在于能够强化个人身份,他自己也是受众中心理论 (audience-centric theory) 的忠实支持者。 对于“消遣”(play) 这个概念需要澄清。在史蒂文森看来,消遣是一种“闲时的追求”(leisure-time pursuits),它不仅包括了单纯的“玩”,还有艺术、体育、旅游等等。史氏说:“我不认为传播只是一种非自我参与意义(non-ego sense)上的消遣,在最好的状态下它应该是一种高度发展形式下的主观能动的消遣。” 

为了工作,我们关心的是自我成长和发展;但为了消遣,我们要实现自我,只为自己而活。

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